「ブレイドアンドソウル(Blade&Soul)」キム・ヒョンテADが伝える、Bloodlustからの手紙


NCsoftが開発中の下半期最大の注目MMORPGブレイド&ソウル(Blade&Soul)』の2次クローズドβテスト(以下、CBT)を準備しているイラストレーターキム・ヒョンテADとの出会い、第2次CBTに興味を持ったユーザー皆さんの喉の渇きを少しは解消して差し上げることができる今日のインタビューをお届けします。


(インタビューでお聞きしようとした内容は、皆さん(韓国のブレイド&ソウルユーザー)が残してくださった「キム・ヒョンテADにご不明な点、伝えたい言葉」 などでご用意しました。)

 

2

 

イラスト一枚がそのままポスターになることができ、人体の比率を無視したようなキャラクターは、彼だけのユニークさであり、特許になってしまうユニークな存在感を持っています。


ブレイド&ソウルの名の前に「キム・ヒョンテマニア」と呼ばれる層があったし、今ではブレイド&ソウルと切り離して考えることができない伝説になったといえるでしょう。

 

3

 

記者:
「キム・ヒョンテADさんの絵を愛する多くの方々が共通して心配していることの一つは、どのようなきっかけで絵に進出して、ADという職業を持つようになったのかということです。」


キム・ヒョンテ氏:
「絵は、とても幼い頃から描いたのですが、本格的に描き始めたのは、中学校の時からです。
偶然に中学校2年生のころ、「リ ネージュ2」のイラストレーターチョン・ジュノさんに出会い、その方の作品を見ながら絵を描いていくことになったんです。


その時をきっかけに、本格的に絵を書くようになりました。 ADになったのは、ゲーム会社のコンセプトアーティストとして在職している中、一枚のコンセプトアートが、最終的なゲームの形に仕上がっていく過程で、独自のテイストを失われるのを見て、それを正すために、3Dやゲーム制作全般の勉強をしていきながら自然になりました。」

記者:
「キャラクターデザインと関連して、ADさんのデザインパターンがほぼ一定して完成形に見えるが、これからも、今現在のキャラクターのスタイルを維持するかについて気にされる方がいらっしゃいますね」


キム・ヒョンテ氏:
「私のイラストにおいてのスタイルは、変化の幅が広くないのが現状です。
しかし、今回の作品をきっかけに劇的な変化をしたと思われるかもしれませんが、それはまさに、2Dから3Dになったのです。


様式を変えて新しさを与えるのも良い試みですが、素材や表現媒体を変えていく、徐々に、あるいは急激に【進化】していく姿をお見せするのが、私だけのスタイルを進歩させる方法だと思います。」

記者:
「多くの方々が愛しているキムテヒョンADニムマンウイキャラクターデザインが誕生することになった過程があると思いますがされています。」


キム・ヒョンテ氏:
「他社との違いを例えて表現すると、私達のゲームの衣装のデザインをオートクチュール(haute couture=高級服)、他のゲームのデザインをプレタポルテ(pret-porter=既製品)だと思います。


実際、多くの既存のゲームの衣装デザインは、現実の【既製服】のコードに従っている場合が多いです。
システムに合わせて作られたされた構造、そして一般的によく知られているディテールや素材、材質・・・そして、若干安っぽい・・・。


だから私は、オートクチュールのような新しい試みを通じ、自由奔放の中で、芸術的価値を発見できるようにデザインされるように気を使っています。


体型や描写法については、「本能的に・・・」といえば面白いだろうが、事実のようです。
私が女だったら、今よりもはるかに人をよく描いたかもしれませんね。
もう少し探ってみると、平面化の限界を破るために塊のラインの描写を強調して立体感を感じるように描写する方法を楽しむので、それによってそのようなスタイルに落ち着くようになったようです。」

 

 

4

 

記者:
「ペンアートを製作する方々の質問でもあります。ADさんは絵を描くときにどのようなプログラムとブラシをかけているかについて質問をしてくれました。
最も気になる点なので、一言いただければどのようなのでしょうか?」


キム・ヒョンテ氏:
前半のラインを整えて既定の色を指定するときは、「Adobe Photoshop」を使用して、その後彩色をする時は、「Corel Painter」最後の仕上げと、色補正処理をまた、「Photoshop」を利用しています。
時々、背景制作のために「3D Studio MAX」を使用しています。
絵を描く時にどれが・どこが一番気を遣うのかと言うのは様々だと思いますが「絵の目的と意図」が最も重要ではないかと思います。
簡単に言えば、「この映像を通して何を見せたいか」の明確な定義になりますね。」

記者:
「今日のインタビューを事前に案内した時、お客様の反応は十分に熱狂的だったそう。
現在の自分の位置と絵についてどう思いますか?」


キム・ヒョンテ氏:
「自分の位置は、デビューの機会を得た最初の公演直前の新人のような感じです。
イラストレーターではなく、ADとしてはBlade&Soulは、事実上初めての作品であり、このように多くの国で、多くの方々に公開するのも初めてだからです。
だからこそ、初心を失わないで熱心にしようとしています。
絵は、いつも真剣に考えていますが、最近はゲームの完成度を高めるのに注力するのに、研究をしていないのが事実です。
同時に両立できるほど甘くないです。
私の絵の進化は、ゲームがサービスされた後にも必ずお見せできるようにしようと思っています。」

記者:
「より完璧ににするために、自分で冷静に判断するんですね。
では、影響を与えた作家はありますか?あなたが他のイラストレーターへの関心もあるならですが・・・」


キム・ヒョンテ氏:
自国(韓国)の方々の中では、
チョン。ジュノ(リネージュ2)、イ・スルギ(ジェラ、ブロルボスト)、イ・ギョンジン(マグナカルタ2)、イ・グンオ(テイルズウィーバー、マビノギ英雄伝)、イ・サンボン(ドラゴンネスト)、バク・ジョンシク(ハクスリー、ドラゴンネスト)、等・・・

海外の方々では、
村田蓮爾(青の6号)、士郎正宗(攻殻機動隊)、黒星紅白(キノの旅)、白亜右月(爆裂天使)、木城ゆきと(銃夢)など・・・。
そのほか、国内外で活動する多くの作家の方々皆が注目の対象であり、ライバルです。」

 

 

5

 

記者:
「Blade&SoulがADとして初の作品だと言っていただいた部分に期待がより大きくなるようです。
最近では、将来の仕事としてADを目指す方々も多いですが、そんな方のためにADの具体的な業務は何か説明していただけますか?
また、Blade&Soulの画像側のみでの参加をされるかどうかも気になります。」

 

キム・ヒョンテ氏:
「ADは、実際の実務ではなく、ビジョンの設計とQC(Quality Control)にその業務が集中しています。
ビジュアルの方向性を設計、製造プロセスを作った後、そのプロセスを通じて実務者が作った創作物に対する品質管理により、ゲームのグラフィックスの品質を一定以上に維持されるようにすることです。」
業務内容は、キャラクター、背景、アニメーション、エフェクト、GUI全般にまたがっているため、全体的なゲーム制作のパイプラインの構造も熟知必要ですよね。


しかし、本業はイラストレーターだっただけに、モンスターや衣装デザインにも積極的に参加しており、イラストもたまにあります。


プライベートな時間がほとんどなくなってしまうので悲しいですが・・・
ああ、もう一つ・・・動画も作成します。
これまでに公開されたトレーラームービーは、私が撮影しました。」

記者:
「Blade&Soulの4つの種族のすべてに特徴がありますが、この中で作業をしながら、時が経つにつれ最も愛着が湧いた種族はどれですか?
質問をいただいたお客様には乾(KUN)族の攻防バランスや設定がいいと言われていました。」


キム・ヒョンテ氏:
どの種族も問題を抱えましたが、最後までコンセプトの難しさを与え、それを解決するために気を使ったのは「乾(KUN)族」種族と「麟(LYN)族」です。


「乾(KUN)族」種族は、種族の特性上、「美しさ」というテーマを満たしていない場合、存在理由がなくなるため、最後まで3Dチームの方々と一緒にモデルを再パブリッシュし、コンセプトの方向性を悩んだし、「麟(LYN)族」は、大衆的に共感することができる可愛いキャラクターを作るために、マニア的な特性を果敢に排除して、拒否感のない画像を探して繊細にデザインしてきた記憶がありますね。

 

▼初期の「麟(LYN)族」のスケッチ

 

6

 

 

記者:
「Blade&Soulのデザインをする際にモチーフのアイデアを周りのものから得たりもするんですか?」


キム・ヒョンテ氏:
「周辺に存在するすべての構造的なデザインがモチーフにされています。
設計をしようとするのですが、その用途、デザインそのままではなく、変形して、とんでもない所に適用されるという感じです。


登山で靴紐結ぶ装飾をキャラクターの首に適用して見たり・・・というような。
したがって、すべての物事を見るときは、色々な角度から調べるのが癖です。
そして、Blade&Soulのホームページの掲示板でも多くのアイデアを得るんですが、先日、この投稿の中に韓国の天然記念物をあげてくださった方の文章は本当に印象深く残っています。
なんとかゲームに適用してみようと思っています。」

記者:
「ホームページの記事をチェックされたという御言葉に多くのユーザーが今後さらに多くの提案やアイデアを提供しようとするようです。


ホームページの画像掲示板に上がってくるユーザーの投稿画像見ましたか?
投稿画像を見ている時の感想はいかがですか?」


キム・ヒョンテ氏:
「本当に驚くことが多いです。私が今の時代に絵を描き始めたとしたら、イラストレーターでは生き残れてないかもしれません。これからのホームページに良い画像がもっとたくさん上がってくるようにBlade&Soul事業チームと、ある計画を整えようとしています。」

記者:
「写真集やフィギュアなどの二次創作物関心を持っている方が多いです。
どう やらADさんが製作されたBlade&Soulだけの色のデザインを絵ではない形でいつでも傍に置いておきたい気持ちが大きいのではないかと思うんですが、二次創作物を準備する具体的な日程はありますか?」


キム・ヒョンテ氏:
「写真集は、時間が許されるなら制作したいのですが、ゲーム制作自体だけで、本当に忙しくてできていません。
プライベート写真集もそうだが、ゲームが出てくる頃には私たちスタッフが制作したビジュアルを集めて、Blade&Soul写真集を出すのが目標です。
素敵なコンセプトアートが千点を超えて、実力のある方スタッフの方々が作業したので、本当にカッコイイ作品になると思っています。
また、ゲームが正式に公開された後なら、様々な形態の二次創作物を見られると思います。」

記者:
「1次CBTでは、The Signature Eastern Fantasy MMORPGという言葉がつきました。
「武侠だが、武侠ではない」Blade&Soulだけの世界観を、今後どのように理解させることしたいですか?」


キム・ヒョンテ氏:
「私たちのゲームでは「武侠」というジャンルを外見的な特徴ではなく、ゲームをしながら、ユーザーが経験した「経験」に的を絞ろうとしています。
そこでビジュアル側にジャンル的特性の伝達ではなく、より高度なデザインの融合を目的に製作中です。
しかし、ゲームをプレイして見れば、その「経験」が伝統的な武侠の「武侠というものを感じられる」と確信できるので、解決することができると考えています。」

記者:
「多くの質問に具体的に答えて大変だったと思いますが、このような貴重なお時間を割いていただき本当にありがとうございました。
最後に、キム・ヒョンテADを応援しているBlade&Soulのユーザーの皆さんになにか一言あればお願い致します。」

 

キム・ヒョンテ氏:
「1次CBTからの多数が公開されたが、まだお見せできなかった多くのクールなビジュアルがゲーム内にいっぱいあります。
私も含めた大勢のスタッフが、広大な砂漠から目に見えない細かいところの一つ一つ、主人公の息づかいまで気を使って設計し、製作しています。
第2次CBT期待しつつ、今後も多くの応援をお願いします。
ぜひ最終ステージまで行き、広大なBlade&Soulの世界と人物たち、あなたの運命を楽しんでください!
感謝しています。」

▼初期設定には背中から角が生えている坤(GON)族

7

 

▼すぐに映像で見ることができるようになる2次CBTイラストスケッチ

8

ブレイドアンドソウル(Blade&Soul)の

ゲーム詳細ページ 公式サイトへ
Copyright(c)NCsoft Corporation, All Rights Reserved.
2
3